Apa Itu Body Steam
Apa itu STEAM dan bagaimana pembelajaran STEAM berlangsung? Mungkin pertanyaan yang sering muncul di benak kita. Nah, kali ini kita akan membahas secara lengkap dan mudah dimengerti.
STEAM dalam Pendidikan
STEAM merupakan kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics. Konsep STEAM telah lama diterapkan di beberapa negara maju, seperti Amerika Serikat, Jepang, dan Korea Selatan. Pada tahun 2021, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) Indonesia juga mulai menerapkan konsep STEAM pada kurikulum pendidikan di sekolah-sekolah.
Pembelajaran STEAM bertujuan untuk mengembangkan kemampuan kognitif, kreativitas, dan inovasi anak. Dalam pembelajaran STEAM, anak-anak diberikan tantangan untuk menyelesaikan masalah atau proyek dengan pendekatan interdisipliner dari semua bidang STEAM.
Apa Itu STEAM?
Science (ilmu sains) adalah bidang yang mempelajari alam semesta, mulai dari partikel terkecil hingga ruang angkasa. Technology (teknologi) berkaitan dengan penggunaan sains dalam menciptakan solusi atau produk yang bermanfaat bagi manusia. Engineering (rekayasa) adalah bidang yang mempelajari tentang perancangan, pembuatan, dan pengembangan produk atau sistem. Art (seni) mencakup semua aspek kreatif, seperti desain, seni rupa, musik, dan tari. Mathematics (matematika) mempelajari berbagai macam metode dan teori untuk menyelesaikan masalah.
Pada dasarnya, STEAM mengintegrasikan keempat bidang seni dan ilmu pengetahuan tersebut menjadi satu kesatuan. Konsep STEAM dilakukan dengan cara mengintegrasikan keterampilan serta pengalaman belajar ke dalam satu proyek, sehingga pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dapat diaplikasikan pada kehidupan nyata.
Jenis-jenis Pembelajaran STEAM
Terdapat beberapa model pembelajaran STEAM, di antaranya:
- Project-Based Learning (PBL), di mana siswa bekerja untuk menyelesaikan proyek atau masalah tertentu dengan menggunakan pengetahuan dari berbagai disiplin ilmu. Contohnya, membuat sebuah robot sederhana yang dapat membantu kegiatan sehari-hari.
- Problem-Based Learning (PBL), di mana siswa diberikan sebuah masalah dan harus mencari jalan keluar dari masalah tersebut. Contohnya, membuat sebuah alat untuk mengurangi polusi udara.
- Challenge-Based Learning (CBL), di mana siswa ditantang untuk menyelesaikan permasalahan yang kompleks dan nyata. Contohnya, mengembangkan sebuah aplikasi untuk meningkatkan kualitas pendidikan di daerah terpencil.
Sejarah Pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM pertama kali diperkenalkan oleh John Dewey pada awal abad ke-20. John Dewey merupakan seorang filsuf pendidikan di Amerika Serikat yang mempromosikan pembelajaran interdisipliner serta pengalaman langsung sebagai dasar pembelajaran.
Pada tahun 1950-an, konsep STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) pertama kali muncul di Amerika Serikat sebagai upaya untuk menghasilkan tenaga kerja yang berkompeten di bidang teknologi. Kemudian, pada tahun 2000-an, konsep STEM diubah menjadi STEAM dengan tambahan bidang seni untuk mengintegrasikan kreativitas dalam pembelajaran.
Tips Memilih Pembelajaran STEAM
Memilih pembelajaran STEAM yang tepat dapat membantu memudahkan proses belajar anak. Berikut adalah beberapa tips yang dapat membantu Anda memilih pembelajaran STEAM yang sesuai:
- Pilih pembelajaran STEAM yang sesuai dengan minat dan bakat anak.
- Pilih pembelajaran STEAM yang sesuai dengan umur dan kesulitan yang dimiliki anak.
- Pilih pembelajaran STEAM yang berorientasi pada solusi, yaitu focus pada apa yang dapat dicapai melalui pembelajaran STEAM tersebut.
- Pilih pembelajaran STEAM yang memberikan kesempatan untuk berkreativitas dan mempresentasikan hasil karya.
- Pilih pembelajaran STEAM yang memberikan kesempatan untuk bekerja secara kolaboratif.
Keuntungan Memilih Pembelajaran STEAM
Terdapat beberapa keuntungan dalam memilih pembelajaran STEAM, di antaranya:
- Membantu anak mengembangkan kreativitas dan inovasi.
- Membantu anak memahami keterkaitan antara keempat disiplin ilmu.
- Membantu anak mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan problem solving.
- Membantu anak mengembangkan kemampuan kolaborasi dan komunikasi.
- Membantu anak mempersiapkan diri untuk menghadapi tantangan masa depan.
Manfaat Pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM memiliki manfaat yang luas, di antaranya:
- Membantu mengembangkan kemampuan kognitif dan memori.
- Membantu anak mempersiapkan diri untuk menghadapi tantangan masa depan.
- Membantu membangun karakter positif dan kemandirian anak.
- Membantu anak memahami teknologi dan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari.
- Memberikan pengalaman dan keterampilan nyata yang dapat diaplikasikan pada kehidupan nyata.
Rekomendasi Pembelajaran STEAM
Berikut adalah beberapa rekomendasi pembelajaran STEAM yang dapat diakses melalui platform digital:
- Code.org, platform yang memfasilitasi pembelajaran coding dan pengembangan aplikasi.
- Khan Academy, platform yang memfasilitasi pembelajaran matematika dan sains.
- Scratch, platform yang memfasilitasi pembelajaran coding untuk anak usia dini.
- Maker Ed, platform yang memfasilitasi pembelajaran pembuatan dan pengembangan produk.
- Cospaces, platform yang memfasilitasi pembelajaran augmented reality dan virtual reality.
Itulah pembahasan mengenai apa itu STEAM dan bagaimana pembelajaran STEAM berlangsung. Dengan memilih pembelajaran STEAM yang tepat, anak dapat mengembangkan kreativitas, kemampuan berpikir kreatif dan inovatif, serta mempersiapkan diri untuk menghadapi tantangan masa depan.
Get notifications from this blog